追い打ち珠クイン

f:id:reject0227ryo:20170522130840j:plain


ニドクイン@命の珠

特性:ちからづく

意地hAdベース  179-158-107-○-124-96

地震

毒づき

噛み砕く

追い打ち


調整ライン

Aぶっぱ

C252振りメガゲンガーのヘドロ爆弾+状態異常祟り目をほぼ耐え



6世代で考えた追い打ち枠


調整はCS催眠が蔓延っている事から耐久ガン振りに変えた


前のダグから今の環境でも追い打ちが割と有用に働く場面がある事に気付いた


正直ゴチルと同様、産廃化していたと思ったがそうでもないらしい


6世代ではゲンガーが浮いてるせいで噛み砕くが確定になっていたが今は地震が通るので噛み砕くの枠は確定ではない


ただ単純に毒+地面+悪の範囲はめちゃめちゃ広いので一貫性を重視する人はこの構成で


開拓されてない追い打ち枠の中では上位の汎用性だが追い打ちの役割対象にしている襷ガッサに強くないのがマイナスポイント


あと普通に対面しても催眠ゲンガーに20%で負けるのが糞


でも80%で勝てると思えば…ねぇ。ダメです?



<余談>


追い打ちは受けループにしか入らない、また1枠しか採用しないと思われがちだが自分はそうは思わない


それはバンギラスというポケモンの性能に疑いがあるから


勿論、バンギというのは役割対象に対しての安定感は最強でこいつ以上の追い打ち枠というのは存在しない


だが役割対象以外に見せる隙はなかなか大きい


よく受けループで4枠選出というのを聞く


これは3匹どのような組み合わせでも相手の選出に全てには対応できず、特定の並びを切る選出を強いられること…らしい(正確な定義は知らない


これの原因はパーティ全体の耐性にある


パーティの種類を問わずに受けという観点から補完に優秀なタイプ挙げると地面、電気(浮いてる)、水、鋼だと思っている


バンギラスは岩悪と攻めの補完は良いが受けで考えると弱点が多く、他2枠への負担が大きい


個々の対応範囲を限りなく広げ、勝ち筋を押し付けるというのが私の理想


なので今回挙げたニドクインは地面枠+追い打ち枠と2つの役割を持たせ、ゲンガーなどが選出されない場合にも対電気の駒として扱う


だが追い打ちの安定感はバンギには遠く及ばない。なので1枠目を選出に組み込めない際に○○枠を兼ねられる追い打ち枠をもう1枠…と考えるようになった


これが追い打ち2枠という考えへの経緯です





この記事を最後まで読んでくれた方は追い打ちに関してどのように考えてますかね


スタンに追い打ちを入れようと試行錯誤してる人なんて恐らく私しかいないと思うんで意見を募ろうとは思わないが、この記事を見て追い打ちに対しての先入観を少しでも払拭して追い打ちを考える人が増えればいいと思います




追い打ちもシリーズ化しようかね…